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一直坐著是運動嗎?

knocked out|被麻醉;神志不清 groan|呻吟;抱怨[grəʊn] triumphant|成功的;得意洋洋的;狂歡的[traɪ'ʌmf(ə)nt] comfy|舒服的;(等於comfortable)['kʌmfɪ] chipmaker|晶片製造商['tʃɪp,meɪkə] sponsor|贊助;發起['spɒnsə] League of Legends|英雄聯盟 bizarre|奇異的[bɪ'zɑː] doughnut|甜甜圈['dəʊnʌt] bemusement|困惑[bi'mju:zmənt] akin to|同類,近似 penthouse|閣樓;頂層公寓['penthaʊs] cereal|穀類['sɪərɪəl]
2016年6月7日

FT社評:一場發人深省的棋局

AlphaGo電腦在與棋手李世石的圍棋對壘中首戰告捷,不僅標誌着電腦榮譽史中又增添了一筆,也提醒世人,應更加謙卑和審慎地思考與科技發展相伴的倫理與威脅。
2016年3月11日

遊戲王科蒂克

身爲全球最大影片遊戲公司動視暴雪的掌門人,鮑比•科蒂克拍板斥資59億美元收購《糖果粉碎傳奇》開發商King Digital,締造一家擁有5億玩家的公司。
2015年11月17日

《喫豆人》與遊戲黃金時代

由巖谷徹35年前設計的遊戲《喫豆人》,至今依然魅力不減。但巖谷徹認爲,由於今天競爭加劇和對股東回報的專注,日本遊戲公司已經不再善於重現靈感迸發的時刻。
2015年11月5日

工作真能「遊戲化」?

一些企業正在嘗試,讓工作變得更像是遊戲化的闖關升級,以提升員工的效率和積極性。但這真的能讓單調、困難或費時的任務變得更有趣麼?
2015年6月23日

魔幻作家

2015年4月25日

姬十三的慕課表:遊戲化改變世界

果殼網CEO姬十三:與其反對玩物喪志,不如順應人類的本能,善用遊戲的力量。沃頓商學院能開設這樣一門課程,也算是走在時代的前端了。
2015年2月6日

《我的世界》爲何持續賣座?

這款誕生於5年前的建造類遊戲,儘管畫風粗糙,但直到如今依然在爲開發它的瑞典新創企業Mojang帶來豐厚的利潤。這背後的奧祕是什麼?
2014年9月12日

《我的世界》爲誰打造?

《新政治家》副主編劉易斯:《我的世界》是當今遊戲業的一個另類。它是關於想像力的遊戲,一款關於將想像付諸現實這一漫長緩慢過程的遊戲。
2014年5月12日

騰訊5億美元入股南韓遊戲開發商

這家中國網路公司以移動網路爲焦點加大收購力度
2014年3月27日

打遊戲的教育意義

FT中文網專欄作家何帆:如果孩子們個個都喜歡遊戲,不喜歡學習,如果google搜索引擎比老師們更瞭解孩子的愛好和夢想,是網路的錯誤,還是老師們的恥辱?
2014年2月8日

Lex專欄:華爲的世界

中國華爲稱去年銷售收入達400億美元,較上年強勁成長。這樣的業績應該讓其它電信巨擘們害怕。隨著新興市場向4G轉移,華爲可能在新興市場完敗西方企業。
2014年1月16日

電子遊戲是當今的先鋒藝術形式

《新政治家》雜誌副主編劉易斯:電子遊戲一直是「極客」的消遣,登不上主流文化的大雅之堂,但電子遊戲很可能成爲未來10年的主導文化媒介。
2013年10月11日

中國手機遊戲熱能否「熱爆」?

近年來中國手機遊戲行業快速發展,市場泡沫化日益嚴重。分析人士認爲此輪泡沫明年很可能破滅,屆時只有數百家公司能夠存活,但泡沫破裂有益於行業的長遠發展。
2013年8月2日

遊戲中的經濟學

一些經濟學家開始加盟遊戲公司,把他們的專業知識應用到虛擬世界中,並藉助遊戲環境檢驗經濟理論。
2013年3月4日

你「遊戲化」了嗎?

「遊戲化」是一門講授如何運用影片遊戲元素吸引客戶和員工的課程,它不囿於具體行業、企業職能或機構類型。
2012年12月24日

Lex專欄:騰訊的遊戲戰略

騰訊日益依賴遊戲來支撐銷售。它有綽綽有餘的現金來收購,但這家中國市值最高的網路企業需要證明,其收購遊戲的速度足以抵消核心業務銷售成長放緩的影響。
2012年3月16日

英國人爲何不愛戶外遊戲?

在荷蘭,咖啡館裏的陌生人會在一起下國際象棋;美國大城市的公共廣場上也常出現這種場景;日內瓦的公園甚至擺放著許多巨型棋具。但英國卻缺乏在公衆場合玩遊戲的文化。
2011年9月2日

分析:虛擬空間裏的「真金白銀」

FT專欄作家邰蒂:美國運通要與遊戲公司合作,其信用卡用戶可使用積分,在網上玩FarmVille之類的社交遊戲。爲什麼有人願意購買粉紅拖拉機或紫色奶牛之類的虛擬物品?
2010年12月27日

遊戲機爲何沒被淘汰?

lunatic|瘋子['luːnətɪk] underplay|不充分的表演;祕密行動[ʌndə'pleɪ] gadget|小玩意;小器具['gædʒɪt] commuter|通勤者[kə'mjuːtə(r)] genre|類型;種類[ˈʒɒnrə] epic|史詩的,敘事詩的['epɪk] impenetrable|不能透過的;頑固的[ɪm'penɪtrəb(ə)l] bifurcate|分叉的['baɪfəkeɪt] spectacle|景象;場面['spektək(ə)l] lag|落後;遲延[læg]
2024年11月22日

熱門IP

任天堂公司16日表示,正與幾家電影製作公司洽談製作以該公司頗受歡迎的遊戲人物爲主角的影片。任天堂發言人Makoto Wakae表示,該公司不僅將把遊戲人物授權給電影製作公司使用,還將參與影片的製作過程。
2024年11月22日

任天堂:不用馬里奧兄弟,用實力

whimsical|古怪的;反覆無常的['wɪmzɪk(ə)l] foray|突襲;侵略['fɒreɪ] reignited|再次點燃;重新激起[riːɪg'naɪt] avatars|替身;形象化符號[,ævə'tɑ:s] lacklustre|無光澤的;無生氣的['læk,lʌstə] blockbuster|巨型炸彈;一鳴驚人者['blɒkbʌstə] currency|貨幣;通貨['kʌr(ə)nsɪ]
2024年11月22日

商業巨擘

2015年7月13日訊息,日本任天堂公司發佈訃告,總裁巖田聰因膽管腫瘤惡化不治,於11日病逝,享年55歲。巖田在20世紀80年代加入任天堂,主創《地球大戰》和《地球戰鬥》等遊戲,在2002年成爲第四任社長。就任社長期間,巖田聰主持研發了Wii、DS、Wii U、GameCube各種遊戲產品,將任天堂的影片遊戲行業推向了鼎盛時期。
2024年11月22日

遊戲機在華的艱辛之路

2015年1月9日,索尼公佈原定於1月11日在華髮售的PS4遊戲機緊急延期,又爲遊戲機入華的前景蒙上一層陰影。今天我們一起回顧遊戲機入華的艱難歷程。
2024年11月22日
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