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Game over? 遊戲產業面臨30年來最嚴重成長放緩

隨著移動遊戲和硬體設備所帶來的巨大成長達到極限,價值2000億美元的遊戲產業在後疫情時代遲遲未見反彈。
2024年2月18日

周豪Zax與他的電競夢

陳泓宇:在中國電競行業的20年裏,極少有企業家能像周豪Zax一樣,有著創立新聞門戶網站Replays.net (RN) 、電競職業俱樂部WE、電競賽事組織StarsWar、以及直播MCN機構伐木累的經歷。
2023年9月6日

微軟收購動視暴雪遇阻背後的反壟斷爭議

薛寧:微軟收購動視暴雪的計劃已經陷入了美國、歐盟、英國的反壟斷審查旋渦,前景破朔迷離。
2023年2月22日

字節跳動加碼進軍遊戲領域

字節跳動據報道斥資40億美元買下沐瞳科技,擬將業務擴展到影片app以外,叫板世界最大遊戲公司騰訊。
2021年6月11日

任天堂將在越南生產Switch遊戲機

美中貿易緊張開始影響遊戲行業對在華生產的依賴,分析師表示,索尼和微軟等企業可能會效仿任天堂的舉動。
2019年7月10日

騰訊面對監管難題

分析人士認爲,對騰訊及科技同行來說,嚴格的監管是一把雙刃劍。在品牌認知度方面,騰訊正在向品牌意識更強的海外同行取經。
2019年6月21日

遊戲獲批 騰訊股價升至9個月高位

公司旗下一款遊戲獲得中國監管機構批准的訊息,讓騰訊股價升至2018年6月以來最高水準,今年迄今累計上漲26%。
2019年4月12日

挑戰遊戲產業的谷歌

谷歌完全具備重塑整個遊戲產業的硬體實力。然而缺少可發行的遊戲內容,是其整個戰略計劃目前的最大缺陷。
2019年3月22日

中國監管機構暫停接收遊戲版號申請

中國媒體證實此次審批暫停,並援引監管機構的話稱,申請程式正在「調整」。此舉將進一步推遲新遊戲的推出。
2019年2月21日

遊戲發佈遇阻致騰訊利潤下滑

這家中國科技巨擘報告淨利潤罕見下滑,其遊戲業務受到監管改革影響。這些改革實際上凍結了新遊戲牌照發放。
2018年8月16日

Improbable技術轉變遊戲業

桑希爾:這家虛擬模擬新創公司的SpatialOS技術能將用戶生成的大量內容無縫整合,最終有望成爲一款連接一切的B2B操作系統。
2018年6月28日

騰訊和網易主導中國遊戲市場

海外公司在全球最大影片遊戲市場敵不過本土競爭對手,原因包括它們的遊戲不適合中國口味,加上受制於在華經營阻礙。
2018年1月19日

中國科技企業逐鹿「大逃殺類」遊戲

在虛擬場景中戰鬥直至死亡成爲中國最熱門的影片遊戲趨勢,遊戲供應商們正爭先恐後地從中牟利。
2017年11月20日

遊戲直播需要得到遊戲公司的授權嗎?

劉遠舉:用戶對遊戲進行再創造,即玩遊戲的過程,本身就是遊戲產品出售給消費者的功能,是消費者購買了的,不可能被禁止。
2017年11月16日

騰訊收購英國遊戲開發商Frontier9%的股權

在電子遊戲沉迷引發國內監管反彈之後,騰訊嘗試開拓歐美市場。騰訊正打算在美國和西歐推出其爆款電子遊戲《王者榮耀》。
2017年7月28日

騰訊市值蒸發151億美元

先前這家中國科技集團開始限制未成年人在遊戲《王者榮耀》上花費的時間,12歲以下用戶每天限玩1小時。
2017年7月5日

Lex專欄:免費遊戲成爲創收神器

免費遊戲讓騰訊得以不理會盜版的威脅,併成爲全球最大企業之一。要保持這種地位,騰訊需要擴大海外觸角範圍。
2017年6月27日

Supercell重新爲人氣而戰

成功研發《部落衝突》等著名遊戲的Supercell,去年成長一度停滯。這家芬蘭遊戲公司如何面對商業世界的現實衝撞?
2017年4月11日

遊戲王科蒂克

身爲全球最大影片遊戲公司動視暴雪的掌門人,鮑比•科蒂克拍板斥資59億美元收購《糖果粉碎傳奇》開發商King Digital,締造一家擁有5億玩家的公司。
2015年11月17日

巖田聰:賦予遊戲魔力的人

FT專欄作家加普:巖田聰明白一件競爭對手不明白的事:魔力可以打敗技術。在影片遊戲行業圍繞高畫質標準纏鬥時,任天堂用充滿樂趣、魔力和快樂的遊戲贏得玩家。
2015年7月17日

《喫豆人》與遊戲黃金時代

由巖谷徹35年前設計的遊戲《喫豆人》,至今依然魅力不減。但巖谷徹認爲,由於今天競爭加劇和對股東回報的專注,日本遊戲公司已經不再善於重現靈感迸發的時刻。
2015年11月5日

工作真能「遊戲化」?

一些企業正在嘗試,讓工作變得更像是遊戲化的闖關升級,以提升員工的效率和積極性。但這真的能讓單調、困難或費時的任務變得更有趣麼?
2015年6月23日

女性也能玩轉游戲業

按傳統觀念,女孩並不被鼓勵進入遊戲行業。但幾位遊戲行業的女性從業者,卻用親身經歷證明,這一行並非鐵板一塊,女性的加入往往能夠帶來「神奇」創造力。
2015年6月12日

中國將成爲全球最大「遊戲王國」

一項報告預測,到2014年,中國在全球電子遊戲市場中的比重,將從目前的約12%上升至四分之一,超越美國成爲全球最大,以騰訊爲代表的中國公司將掀起一輪收購潮。
2011年2月25日