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特別策劃

高峯對話2:電競 • 新一代的粉絲熱潮

Twitter大中華區副總經理Tony Dou表示,經過對用戶進行深度分析,他們發現Twitter用戶與重度遊戲玩家有著非常高的重合度:比如超過84%的重度遊戲玩家是Twitter的用戶,付費遊戲的玩家也有69%是Twitter的用戶,甚至最新款遊戲機的買家也有超過71%是Twitter的用戶等等,這些高度吻合的屬性使得遊戲公司把更多的精力放到Twitter平臺上。在2017年,Twitter上關於遊戲的推文還只有4500萬條,去年已經達到10億條,相信在2019年,這個數字還將有巨大的成長空間。

成功打入歐美市場的亞洲電競俱樂部——Gen.G中國區董事總經理耿煒偉在對話中表示,Gen.G在美國、南韓、中國三個市場都有戰隊,因此需要非常注意每一個市場自己的特性和玩家粉絲所擁有的特徵。在進行俱樂部品牌和社群媒體建設時,他們嘗試過多個主流平臺,最後發現從互動效果、反饋速度、互動緊密程度來看,Twitter都是效果最好的。因爲電競粉絲會覺得自己跟這些戰隊偶像不是隻能在電視、雜誌或者報紙上才能看到,我可以在Twitter上@他,他也會回覆我,這種近距離親密接觸的程度是非常高的。因此,Gen.G逐漸把重頭戲和大資源都放Twitter這個平臺上,可以說是「無Twitter, 不電競!」

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