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AR、VR為什麼還沒有迎來產業爆發?

張原峰:遊戲領域非常適合VR設備開發,但尚不具備滲透到大眾市場的可能。AR、VR的消費級市場前景,道阻且長。

剛剛過去的九月對全球消費電子和互聯網巨頭們來說非常忙碌,華為、臉書、亞馬遜以及蘋果紛紛推出各自的最新產品。在眾多新上架產品中,華為等三家企業分別都推出了自己的AR/VR(虛擬/增強現實)產品,而蘋果在WWDC上也推出了AR開發套件,加上上半年微軟推出的Hololens 2代新產品,可以說智慧眼鏡產品或頭顯類智慧裝置領域,遇到了這兩年少有的產品亮相的大年。

早在2012年,谷歌就推出過初代的AR眼鏡,之後大眾對三四年前那輪AR/VR創業潮也記憶猶新,那時身邊也非常容易見到冠之場景體驗的各種頭顯類AR/VR類產品,很多消費者被科技風潮帶動出非常高的應用期待,但真正體驗之後發現各種問題還很多。

主要的問題有四類,第一就是顯示質量不高,包括大視場角(FoV)狹小、畫面顆粒感明顯、亮度與對比度不高、色彩不高豐富等等。第二是內容與頭顯應用選擇有限,在訊息時代,任何電子如果沒有好的內容呈現,註定不會成功。第三是交互性不好,各種交互方式都存在界面不夠簡潔直觀、識別難度大,操作困難等問題。第四是容易產生眩暈等生理不適感,不同用戶的身體生理條件不同,可能不適程度也不一樣,特別是以屏蔽外界環境的VR類設備尤甚。

經過了兩三年後,這些共性的技術問題目前的解決方案問世了麼?從整個AR/VR行業的技術進展看,部分問題目前取得了一些技術進步,但是離根本解決還有相當大的距離。

僅就顯示性能的改進與優化來講,VR設備要想在現有技術條件下,同時實現大視場角(FoV)、高清晰度(PPD)和輕便緊湊等理想性能基本不可能。比如要實現視網膜屏幕效果的VR顯示,單位角度像素密度要達到60PPD(確切說是57.6PPD),在保證這個參數的同時,還要達到正常人110度及以上的視場角,採用的手段就是使用光學透鏡放大視場,在VR設備的狹小空間內,基本就等於2寸左右的顯示部件要達到6K以上級別的水平像素總量,這無疑是非常大的技術挑戰。

對於AR設備,產品顯示性能主要吐槽點就是顯示亮度和視場角不夠,從產業近兩年的解決思路來看,以硅基液晶(LCoS)微投影結合光波導顯示是目前較為理想的解決方式,但這種方式目前的問題是光波導鏡片的製造難度非常大,產品良率很低,造成成本異常高昂,而LCoS技術的短板則是對比度比較低,無法呈現豐富的色彩。但AR與VR設備最大的不同是,AR需要跟實際環境相結合,根據觀察者實際視野,特別是主視野區內所生成的輔助和增強型視覺內容,這就要求設備需要讓使用者自然產生內外影像結合的一致性視覺體驗,不需要在不同焦距之間來回切換視平面,目前看,當前AR比VR設備在視覺顯示方面的技術方案選擇更為有限。

針對內容和應用少的問題,是個與產業成熟度高度關聯的問題,也是粗淺的常識,或者說是個雞和蛋的問題,硬件性能沒有優化到理想程度,部件與系統平台的規格沒有階段性收斂,建設於系統平台上的應用與內容也不會豐富。不過最近兩年,基於Facebook旗下的Oculus 4款主要硬件產品,其VR開發平台已經推出了近千款VR應用,讓我們看到,行業巨頭在應用開發和內容製作方面還是比初創企業有更多的資源和專注力來引領一個產業和技術方向。

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