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電子競技

中國電競戰隊奪冠彰顯遊戲行業野心

中國戰隊在全球電競大賽中奪冠將刺激遊戲行業的發展,高盛預計電競行業收入將每年增長35%,到2022年達到29.6億美元。

從足球到籃球、再到冰球,中國在國際團體運動項目中一直成績平平,但在今年的一項競賽中,中國的表現卻無人能敵。

今年,在全球玩家最多的視頻遊戲《英雄聯盟》(League of Legends)的比賽中,中國戰隊贏得了所有重要賽事的冠軍,並在上周末奪得全球總決賽冠軍。

中國IG戰隊(Invictus Gaming)以3-0擊敗了歐洲對手Fnatic戰隊,捧回了巨大的銀色「召喚師杯」(Summoner's Cup)、以及超過84萬美元的獎金。據中國流媒體公司稱,全球至少有2億觀眾收看了決賽。

「現在,所有其他地區可能都不得不對強大的中國隊肅然起敬,」電競評論員Kien Lam在中國戰隊取勝後說,他還談到了中國「巨大的人才庫、不斷提升的電競裝備、以及現在剛剛找到的自信」。

與全球其他地區相比,電競在中國的崛起更為引人注目。直到2015年,視頻遊戲機還被政府禁止,如今政府仍擔心長時間玩遊戲會對兒童發育產生不利影響。自今年3月以來,還沒有一個新遊戲獲得商業化許可。

儘管如此,還是有大量資金湧入中國電競市場,且中國目前在全球市場上具有舉足輕重的影響力。全球最大的視頻遊戲公司騰訊(Tencent)預計,兩年後,中國的玩家數量將佔到全球的60%。

「這是一項觀眾眾多的運動,也是一項中國人可以真正具有競爭力、成為全球第一的運動。」此項賽事的組織者、由騰訊所有的拳頭遊戲(Riot Games)中國負責人葉強生(Johnson Yeh)說,「這是一項亞洲人可以引以為豪的運動。」

根據諮詢公司NewZoo的數據,電競今年將在全球創造9.06億美元的收入,而高盛(Goldman Sachs)的預測顯示,全球電競收入將以每年35%的速度增長,並於2022年達到29.6億美元。

電競戰隊獲得的贊助費所佔比例最大,隨後是向在線平台出售流播放版權的收入、這些平台的廣告收入、以及賽事門票收入。

諮詢公司Niko Partners的數據顯示,電競的主要贏家一直是遊戲開發商,而中國是它們最大的市場,去年的銷售額約為300億美元。

根據Niko Partners的數據,帶有電競元素的遊戲在上述銷售額中的佔比約為三分之一,且Niko Partners預計,到2022年,這類遊戲的市場份額將佔到大約50%。「我們認為電競異常火爆,並且短期內將是遊戲取得成功的主要推動力。」Niko Partners的麗莎•漢森(Lisa Hanson)說。

在對中國遊戲流媒體平台鬥魚(Douyu)和虎牙(Huya)總計11億美元的投資輪中,騰訊都是領投投資者。

「我們對電競的樂觀看法和支持是長期的,」騰訊首席運營官任玉新在6月份的一次會議上說,「我們未來將在電競領域投入比以往更多的資源、人力和資本。」

虎牙的月度活躍用戶數量達到9100萬,並於今年在納斯達克上市,籌資1.8億美元。該公司上個季度實現收入1.56億美元,但利潤僅為1600萬美元。

在上海郊區的一棟三層樓里,流向電競的資金流清晰可見。在這幢大樓內,數十名玩家在中午前後起床,然後集體練習《英雄聯盟》(玄幻戰鬥遊戲)和《絕地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds,韓國生存遊戲)等遊戲。這些玩家——OMG戰隊的成員——從下午2點到晚上11點進行比賽,接著是個人練習和直播時間,直到凌晨2點結束。

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