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教育創新

修課如打怪?台大教授的遊戲化教育實踐心得

在台灣大學「頑童教師」葉丙成與其團隊開發的線上遊戲學習平台PaGamO上,每一個用戶都有自己的土地,為擴張疆域,需要不斷解答難度遞增的題目。

【編者按】「教育創新」專題由FT中文網與「中美對話」項目組聯手推出。通過專註於對教育理念、方法及科技三個層面的深度挖掘,展示或激動人心,或發人深思的案例,更期待能拋磚引玉,以回應快速變化的時代給未來人才培養提出的更具挑戰性的要求。

「修課如線上打怪」,現任教於台灣大學電機系的「頑童教師」葉丙成將這句看似腦洞的口號變成了現實。在葉丙成與其團隊開發的線上遊戲學習平台PaGamO上,每一個用戶都有自己的土地,為擴張疆域、與他人競爭,便需開動腦力,不斷解答難度遞增的題目。年輕的學習者們因此化身在世界賽場上戰鬥的電競玩家,修課與打怪如斯結合了。

在2014年由沃頓商學院與全球大學評比機構QS發起的第一屆「Reimagine education」(教育的二次想象)大賽上,PaGamO被評選為總冠軍及線上學習組的第一名,擊敗了來自43個國家、包括哈佛大學在內的427個高校團隊。目前,PaGamO已吸引了70萬名來自世界各地的玩家,台灣中小學學生的註冊比例也已經達到了五分之一,成為了一款不會被家長叫停的熱門「網遊「。

作為PaGamO這一教育遊戲產品的主要開發者,葉丙成對自己的師者之定位始終不變。「自幼觀父葉勝年教授對生徒之關懷,而立後受台大電機許博文老師『教授稱謂實不如師,多未傳道、解惑故』之啟發,輔之以天生雞婆性格,漸步上熱血教師一途」——葉丙成在其書作《為未來而教》中這樣介紹自己。在接受中美對話專訪時他亦多次提起:「我是從老師的背景出發設計這個遊戲的」。

這篇專訪稿整理自」中美對話」對葉丙成教授的訪談。訪談不只關於PaGamO,更多關注作為師者的葉丙成,是在怎樣的契機下萌生以遊戲助力學生學習的念頭,又如何將教師的思慮織入遊戲的經緯之中。更進一步地,這一設計的問世如何與現下教師與學生之境地相碰撞,而遊戲化教學又對正處改革關頭的應試教育體系之未來有何啟示?

「如果我教書已經那麼清楚、那麼有趣,為什麼還是會有人打瞌睡?」

我做遊戲化和教育的結合已經大概八年。我的教師生涯是2001年在密歇根大學開始的,2005年我博士畢業來到台灣大學任教,這期間我一直以為,講課講得清楚、有趣就是好的教學,直到2010年我拿到了台灣大學頒發的「傑出教師獎」。

這個獎只向學校前百分之一的很會教的老師頒發,拿到之後我就開始有幻覺,覺得像武俠小說講的,自己已經以真化勁,教出了功夫。得獎後我照例去教室上課,仍然使出渾身解數讓我的課很清晰很有趣,但是我突然發現,咦,怎麼講桌這邊有三、四個人在打瞌睡。就像電腦上屏幕上的黑點一樣,我那天上課就一直在看那三、四個人。我沒有得獎之前也有人打瞌睡,但是我得獎之後就沒有辦法接受這個事實。我不斷問我自己,如果我自己教書已經那麼清楚、那麼有趣,為什麼還是會有人打瞌睡?

我那天想這個問題一直想到半夜。如果一個學生沒有動力,你這個老師教得多清楚多有趣也沒用,他也不會想聽。我突然意識到,講得清楚、有趣是作為老師最基本的追求,但當老師的怎麼讓學生有動力學習,才是最根本的、最重要的挑戰,所以2010年我就開始思考——我們要用什麼方式,可以讓學生真的很有動力去學習。

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