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網路遊戲

「王者榮耀」的「病因」與「解藥」

岳源:沉迷網路遊戲是中國社會現實的副產物,不論是遊戲分級、防沉迷系統還是家庭教育,均非根本的解決方法。

在中小學生中風靡,並不代表「王者榮耀」的問題僅僅是中小學生的教育問題。根據官方媒體和騰訊方面透露的數字,該遊戲日活躍用戶超過8000萬,註冊用戶數達2億,在全球遊戲業都無人能出其右。而今年5月Talking Data移動數據探究中心發布的「王者榮耀熱點報告」顯示,中小學生用戶比例僅佔2.7%,大學生佔21.8%,上班族佔68.7%。這說明,「王者榮耀」不僅吸引中小學生,更多的是讓早已步入社會的成年人無法自拔。從這個角度說,將沉迷「王者榮耀」定義為中小學生教育問題,並不全面。

有的人可能會說,成年人有玩遊戲的自由,辨別是非的能力,跟青少年有本質區別。的確,成年人玩網遊並不受限制,但一些現象讓筆者覺得如今的網遊與以前的網遊早已不同,它承載的價值也有所變化。

在十年前筆者剛上大學那時,玩網遊需要買點卡,一張點卡可以包月或包年,除了點卡之外,大家在遊戲上花的錢似乎並不很多,幾百塊幾千塊向別的用戶買一把「柴決」寶刀,在許多人看來已是天價。大家追求的,只是消磨一下時光,在遊戲中爽爽地砍上幾下。工作之後,大家玩遊戲的熱情似乎陡然下降,再組一局已經很難,更別說花大錢了。有了孩子則更加無法抽身。

而近一兩年,我發現有已過30歲的同事、同學因為市面上一、兩款遊戲又重新拿起鍵盤鼠標,回到遊戲世界,沉迷程度甚至不低於大學時代。有的經常被妻子埋怨「叫不動」,有的甚至因此分手離婚。這是我無法理解和想象的。這又是為什麼?

一方面,有人認為「王者榮耀」太好玩了,讓人容易上癮。我認為這是在表揚騰訊,說明他們的本職工作做得不錯。但這句話換個角度來說,就是現實生活實在太不好玩了。上班,要應付同事和上級,乙方要應付甲方,創業者要應付投資方。辦事,又要遭遇「門難進,臉難看,事難辦」。好不容易休息了,去旅遊,人山人海。看電影,千篇一律。讀書,偶爾還被人稱作「偽文青」。就連吃飯吧,動輒就要排上一兩個小時的隊。社會資源有限不說,就連僅有的社會資源也都是,簡單的複製和重疊。讓如今中國人提起興緻好好玩的事情已然不多。

更重要的一方面,價值觀的單一導致了成年人也能被「王者」俘獲。相比過去,現在年輕人們的生活壓力不可同日而語。有人畢業即失業,有人在北上廣做「蟻族」,有人早早背上了數百萬的銀行貸款,而一個個快速創富的故事和所謂成功人士的宣言又總在耳邊縈繞。如何成功,如何快速成功,成為當下社會的一種嚴重的心理焦慮,人們被殘酷的社會現實拖著,去追求成功。而在中國,成功的定義又非常單一和固定,買房買車,娶妻生子,升職加薪,大多如此。

但理想豐滿,現實骨感,就是這樣單一的成功標準,也僅僅屬於少數人,換個角度說,也許正因為成功定義狹窄,所以只夠少數人享用。玩網遊,則充當了一種精神補劑,通過金錢來取得虛擬世界中的快速成功與榮耀,實現在現實生活中難以企及的人生巔峰。步入社會的上班族,有了收入正好可以購買成功,成為「王者榮耀」們的最佳客戶。

成功標準的單一和粗暴,不僅在近幾年裡改變了遊戲設計的導向,從賣點卡變為賣裝備,也催生了一大批希望獲得榮耀的「人民幣玩家」。這些人被有情懷的老玩家們所不齒,嘲笑他們的遊戲觀脫離了遊戲的精髓,變成簡單的交易和炫耀。

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